In Teil 1 und 2 unserer BLOG-Serie ging es um die Sicherheit auf Spielplätzen und um den perfekten Spielplatz. Teil 3 hat sich mit altersgerechten Spielplätzen beschäftigt. Heute, im letzten Teil unserer BLOG-Serie, steht die Innovation auf deutschen Spielplätzen im Mittelpunkt. Auch dieses Mal hat sich Uwe Lersch, Spielflächenplaner beim dänischen Spielgeräteentwickler und –produzenten Kompan, Zeit genommen, unsere Fragen zu beantworten.

Herr Lersch oft ähneln sich die Spielgeräte zum Klettern und Rutschen. Fällt den Spielflächenplanern nichts Neues mehr ein?

Lersch: Sie haben Recht, auf sehr vielen Spielplätzen in Deutschland finden Sie die Art von Spielgeräten, wie sie auf dem Foto zu sehen ist.

Standard Spielgerät zum Klettern und Rutschen aus Holz. Foto: Spielplatztreff.de

Bei diesen Standardgeräten dominieren Auf- und Abstiege, viel Plattform und Materialien, die im Verhältnis zu den Anschaffungskosten überdimensionale Unterhaltungskosten verursachen. Die Bauweise ist erzkonservativ,  von Spielwert und Aufforderungscharakter kann man wohl kaum sprechen. Aber es geht auch anders, wie Sie hier sehen:

Beispiel 2: Zeitgemäßes Aktivitätssystem mit hochwertigen Materialien (KOMPAN Elements)
Kletteranlage von Kompan. Foto: Kompan

Dieses Gerät ist das Ergebnis einer dreijährigen Entwicklungsphase, die einen siebenstelligen Investitionsaufwand verursacht hat. Bis hin zur Probeaufstellung verschiedener Lösungsansätze, anlässlich derer die Kinder beobachtet und befragt werden, sind zahlreiche Entwicklungsschritte durchlaufen worden.

Ideen sind also durchaus vorhanden. Aber derartige komplexe und kostenintensive Prozesse für die Entwicklung neuer Gerätelinien betreiben nur Referenzhersteller, deren Anteil an den Geräteherstellern jedoch verschwindend gering ist.


Uwe Lersch ist Spielflächenplaner bei Kompan

Uwe Lersch plant und realisiert Außenspielflächen für den Spielgerätehersteller Kompan. Ein wichtiger Kern seiner Arbeit besteht darin, Entscheidungsträger und Betreiber von Spielflächen, die unterhaltspflichtig und sicherheitsverantwortlich sind, über zeitgemäße Außenspielpädagogik zu informieren. Dabei behält der Spielflächenplaner stets den aktuellen Stand der Entwicklung von Kindern und Jugendlichen sowie den Unterhaltskostenbetrachtungen im Blick.


Meistens werden Spielflächen mit Geräten von Standardherstellern bestückt, die die immer gleichen Spielgeräte wie Rutsche, Schaukel, Kletterturm mit Wackelbrücke etc. liefern. Prinzipiell wird für den Erwachsenenblick produziert, also für die Klientel, die entscheidet und bezahlt.

Sinn und Zweck von Spielflächen werden in unserer Gesellschaft nach wie vor unterbewertet. Dabei müssten die verantwortlichen Spielplatzbetreiber endlich erkennen, welche pädagogische Aufgabe eigentlich hinter dem Errichten von Spielplätzen steckt.

Doch die mangelnde Kinderorientierung in Deutschland verhindert Fortschritt. Nach wie vor werden unzureichende Haushaltsmittel eingestellt, die zwar den Städten und Kommunen die laufende Unterhaltung minderwertiger Spielgeräte erlauben, die jedoch keine Investitionsbudgets vorsehen. Für hochwertige und damit die Unterhaltskosten minimierende Spielgerätelösungen reicht oft das Geld nicht.

Von diesen Bedingungen profitiert die Standardproduktion – unsere Spielplätze sehen alle gleich aus und sind aus pädagogischer Sicht schlicht weg unzureichend.

Was sollen Spielgeräte bzw. Spielplätze denn, Ihrer Meinung nach, leisten?

Die Entwicklungschancen für Kinder haben sich seit den 70er Jahren kontinuierlich verschlechtert. Die Gründe dafür liegen unter anderem in der zunehmenden Dominanz des Leistungsprinzips unserer Industrie- und Wohlstandsgesellschaft. Leistungsbereite und –fähige Menschen stehen im Vordergrund, denn nur sie können einen direkten Beitrag zur kurzfristigen Steigerung des Erfolgs einer Volkswirtschaft leisten.

Viele Kinder laufen unter diesen Umständen Gefahr, auf der Strecke zu bleiben. Sie wachsen in sozialen Brennpunkten auf, ihre Eltern sind oft überfordertet, und es fehlt an Frei- und damit Lebensräumen, in denen diese Kinder ihre mittel- und langfristigen Potenziale durch ganzheitliche Entwicklungsförderung freisetzen können.

Dem freien Spiel kommt somit eine immense Bedeutung zu. Im 20. Jahrhundert mag der Kinderspielplatz noch als Spaßveranstaltung gesehen worden sein, heute gehören Spielplätze jedoch schon eher zu den „therapeutischen Einrichtungen“. Und in dieser Funktion sollten Spielplätze ungedingt so gebaut sein, dass sie die körperlichen, kognitiven und sozialen Fähigkeiten von Kindern fördern.

Das schreibt sogar die „Spielplatznorm“ DIN 18034 vor. Diese definiert die grundlegende dreidimensionale Gestaltung des Spielraums und sieht vor, entsprechend geeignete Spielgeräte zu platzieren. Dabei sprechen wir Spielflächenplaner von „intelligenten Spiel- und Aktivitätsflächen“. Intelligent entwickelte Spielgeräte bzw. Spielflächen zielen bewusst darauf ab, ein oder mehrere Entwicklungsschwerpunkte der Altersklassen-Zielgruppe nachhaltig zu fördern.

Ein riesiges Manko besteht übrigens in der „Auslegung“ der DIN 18034. Hier ist in erster Linie von der „naturnahen Gestaltung eines Spielraums“ für Kinder die Rede. Erst dann wird darauf hingewiesen, dass in einem solchen Raum die Platzierung von „geeigneten“ Spielgeräten vorzusehen ist. In Deutschland wird dieser Satz dann  gerne so ausgelegt, dass auch die Spielgeräte aus Holz sein müssten. Und das ist falsch, insbesondere unter dem Aspekt, dass kontrastierende Materialien einen deutlich höheren Aufforderungscharakter beinhalten.

Es sind also neue Konzepte gefragt. Warum, meinen Sie, hat KOMPAN die passenden Lösungen?

KOMPAN ist ein skandinavisches Unternehmen. Insofern ist es nicht verwunderlich, dass man sich dort, wie in skandinavischen Ländern üblich, über die Bedeutung der Entwicklung nachfolgender Jahrgänge und Generationen im Klaren ist und dieser bereits bei der Ideenfindung einen hohen Stellenwert einräumt.

Weiterhin setzt KOMPAN auf eine ganz spezifische Formensprache: Bis heute dienen Gemälde und Objekte populärer Künstler der Neuzeit als Grundlage der Formensprache für Spielgeräte. Das geht zurück auf Tom Lindhardt Wills, den Gründer des Unternehmens, der als Maler und Bildhauer um die hohe Affinität von Kindern zur Kunst wusste.

Auch wird bei der Entwicklung von Spielgeräten auf ein wissenschaftlich definiertes Farbkonzept zurückgegriffen und die Reaktionen der Kinder auf Farbtöne bzw. Grundfarben und Komplementärfarben berücksichtigt. Daraus resultiert ein besonders starker Aufforderungscharakter. Bei Gerätelinien für über sechsjährige Kinder treten die Farben aufgrund des Schwerpunkts der körperlichen Ausprägung eher in den Hintergrund.

Ganz wichtig: Bei der Entwicklung neuer Spielgeräte geht es KOMPAN grundsätzlich nicht um das Bedienen von Moden oder Trends. Vielmehr ist es so, dass man die Gerätelinien optisch und haptisch ein Stück weit den aktuellen Moden und Trends, von denen Kinder umgeben sind, angleicht. So gelingt es, das Interesse der Kinder über die ihnen vertraute Ästhetik zu wecken und sie zu Spiel, Bewegung und Aktion zu motivieren.

Und wie wird aus einer ersten Idee dann ein reales Spielgerät?

Ein Spielgerät entsteht bei uns, wie schon deutlich geworden, nicht spontan aus einer zufälligen Idee heraus, sondern in einem kontinuierlichen Analyse- und Entwicklungsprozess. KOMPAN ist ein Unternehmen, das in der Fachwelt bekannt dafür ist, die Entwicklung neuer Gerätelinien mit einem hohen Aufwand zu betreiben. Das erklärt auch die zum Teil höheren Anschaffunfskosten unserer Produkte, vor denen einige leider zurück schrecken. Dabei wird übersehen, dass sich diese durch die langen Standzeiten der Geräte und die verhältnismäßig geringen Unterhaltungskosten wieder relativieren.

Im KOMPAN PLAY INSTITUTE in Ringe (Dänemark) werden die kindliche Entwicklung und deren Rahmenbedingungen sowohl in Europa als auch in Übersee stetig verfolgt und ausgewertet. Daraus ergeben sich die Basisanforderungen an neue Spielgerätelinien.

Nachdem die grundsätzliche Ausrichtung bestimmt wurde, geht es um die Entwicklung erster Designstudien. Parallel werden geeignete Materialien sondiert. Letztendlich soll das Ergebnis immer eine näherungsweise idealisierte Symbiose aus höchstem Spielwert und Aufforderungscharakter sowie geringsten Unterhaltskosten darstellen.

Dem grundsätzlichen Design folgen zahlreiche Formenstudien, oftmals unter Beteiligung speziell für diese Entwicklung geladener wissenschaftlicher und praxisorientierter Fachleute.

Erst nach etwa 12-36 Monaten steht eine produktionsreife Entwicklungsstudie, die dann u.a. eine Praxisphase durchlaufen muss. Diverse Prototypen des neuen Spielgerätes werden dafür öffentlich aufgestellt und das Spielverhalten der Kinder genauestens unter die Lupe genommen und dokumentiert. Nach letzten Optimierungen und ausführlicher Planungsdiskussion geht die neue Gerätelinie letztendlich in die Serienproduktion.

Die auf diese Weise entwickelten Spielgeräte unterstützen nicht nur optimal die Entwicklungspotentiale von Kindern, sondern verfügen aufgrund ihrer „Sprache“ über den für öffentliche Spielflächen entscheidenden „Wiederkehrenden Spielwert“.

Das klingt tatsächlich nach einem enormen Aufwand. Geben Sie uns doch mal drei Beispiele für innovative Spielgeräte!

Ja, dahinter steckt tatsächlich ein enorm hoher Aufwand. Aber der sollte, meiner Meinung nach, grundsätzlich betrieben werden, um optimale und innovative Produkte auf den Markt zu bringen. Dazu drei Beispiele…

Beispiel 1: ICON

Bei der Serie ICON handelt es sich um interaktive Spielgeräte. Kinder können digital gesteuerte Spiele an einem Spielgerät auswählen und unter höchsten Einsatz von Körper und Geist durchführen.

ICON Modell Space
ICON Modell Space
ICON Modell Space, im Vordergund die Controler-Unit
ICON Modell Space, im Vordergund die Controler-Unit

Zunächst mag es kritisch erscheinen, dass Computerspiele nun auch an Außenspielgeräten durchgeführt werden sollen. Jedoch sprechen wir auch hier nicht von Mode oder Trend, sondern von Notwendigkeiten.

Die Grundfrage ist doch: Wie bekommt man Kinder, die sich selbst überlassen sind, freiwillig dazu, den Computerbildschirm in der Wohnung auszuschalten, raus auf den Spielplatz zu gehen und sich massiv körperlich, kognitiv und sozial zu betätigen? Einfache Antwort, komplizierte Aufgabe: Indem man sie mit dem lockt, was sie begeistert: Das Computerspiel.

Hier das ICON-Spielgerät Space: Die Controllerunit befindet sich separat vor dem Gerät. Über die „Buzzer“ (Schlagschalter mit Hochleistungs-LED’s) werden die Spiele abgebildet.

Controllerunit (links) und Buzzer
Controllerunit (links) und Buzzer

Die bisherigen Ergebnisse sprechen für den hohen Entwicklungsaufwand dieser Geräteserie: Kinder, die ihrer Aussage nach unter gewöhnlichen Umständen niemals auf einen Spielplatz gehen würden, sind aufgrund dieser Spielgerätelösung nicht mehr zu bremsen. Damit erklärt sich die Intention der Geräte von selbst: Will man Kinder in Aktion bringen, muss man ihre Sprache sprechen!

Beispiel 2: BLOQX

Bei der Serie BLOQX handelt es sich um Pentagondodekaeder oder vereinfacht: Fünfeckwürfel, wobei 12 Fünfeckplatten einen Würfel ergeben. Diese werden als Solitair oder in Kombination von zwei bis sechs an- und übereinandergesetzten Elementen dargestellt. An den Platten sind Klettergriffe so positioniert, dass in der Art des Freeclimbing (Freiklettern) frei wählbare Kletterstrecken zurückgelegt werden können.

BLOQX – Dreidimensionales Klettern und Treffpunkt für Acht- bis Sechzehnjährige
BLOQX – Dreidimensionales Klettern und Treffpunkt für Acht- bis Sechzehnjährige
BLOQX – Seitenansicht
BLOQX – Seitenansicht

Diese skulpturellen Spielgeräte sind speziell für die Acht- bis sechzehnjährigen ausgelegt und berücksichtigen deshalb zahlreiche Anforderungen dieser Zielgruppe:

  • Ab etwa 10 Lebensjahren gilt es häufig als „uncool“, sich an Spielgeräten zu betätigen. Daher ist es von Vorteil, wenn die Spielsysteme für diese Altersklasse nicht an „Turm-Turm-Wackelbrücke“ erinnern, jedoch trotzdem neugierig machen und einen Leistungs- und Wettbewerbscharakter ausstrahlen.
  • Die Farbgebung ist bewusst gewählt, da die Komplementärfarben hellblau und orange deutlich auffordernd wirken.
  • Ziel der Gerätelinie ist das aktive Klettern (körperlich), das Treffen spontaner, jedoch eindeutiger Entscheidungen (kognitiv) und das gemeinsame Erlebnis in Form von Wettbewerb, Unterstützung und Motivation (sozial).
  • Im Einsatz als Element eines Jugendtreffpunkts ist das Thema der Versammlung ein ebenfalls wichtiger Faktor. Das „Abhängen“ und die gemeinsame Ruhezeit nach erfolgter Aktion oder einfach mal so ist ebenfalls ein wichtiger Faktor für das soziale Verständnis der Kinder und Jugendlichen.

Beispiel 3: StoryMakers (Geschichtenmacher)

Bei der Gerätelinie StoryMakers handelt es sich um Themen-basierende Spielgeräte für Zwei- bis Sechsjährige. Basis ist ein Grundrahmen, der ohne bauliche Veränderung an den beiden Längsseiten verschiedene Themen bzw. deren Bauteile aufnehmen kann. Zum Beispiel die Themen Dschungel (rechts auf dem Foto) und Ozean (dahinter) oder Schloss vorne und Burg hinten oder Feuerwehr vorne und „zu Hause“ hinten u.v.m.

Zusätzlich ist eine modulare Erweiterung dieses Grundrahmens und seiner Themen möglich, indem über eine Brücke oder eine Seilkletterstrecke weitere Plattformen angeschlossen werden können. Wahlweise sind dazu auch barrierefreie Elemente kombinierbar. Der Hauptrahmen besteht aus zwei Aufenthaltsebenen: Die zentrale Ebene ist Dreh- und Angelpunkt der Kletteraktivitäten, die untere Ebene beinhaltet den Versammlungs- und Rückzugsbereich eines Spielhauses bzw. einer Spielhöhle.

Story Makers Feuerwehr-Dschungel mit Seilkletterbrücke und barrierefreiem Anbauturm, unten der barrierefreie Zugang des Anbauelements.
Story Makers Feuerwehr-Dschungel mit Seilkletterbrücke und barrierefreiem Anbauturm
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Story Makers Feuerwehr-Dschungel mit barrierefreiem Zugang des Anbauelements

Intention dieser Serie ist es, alle drei genannten Entwicklungsfaktoren gemeinsam zu fördern. Über variable Kletterherausforderungen werden die motorischen Kompetenzen geschult, die Themen motivieren zum gemeinsamen Fantasie-basierenden Spiel, wobei die Vorgaben eben auch nur Vorgaben sind und von den Kindern beliebig variiert werden: So kann ein Ozeandampfer in der nächsten Minute auch ein Raumschiff sein.

Auch hier spielen Materialauswahl und Kostensicherheit eine gleichwertige Rolle. UV-resistente hochmolekulare Polyetylene und galvanisierte und nichtrostende Stahlprofile gewährleisten in Verbindung mit hochwertigen Hölzern und weiteren technischen Kunststoffen Standzeiten jenseits der 15 Jahre. Denn es soll ja nun auch nicht so sein, dass überhaupt kein Holz mehr zum Einsatz kommt. Doch geeignet muss es sein.

Dazu abschließend ein versöhnliches Beispiel für eine Lösung, die denen der Metall- und Kunststoffkomponenten durchaus gerecht wird:

"Baumhaus" (KOMPAN Xpedition)
„Baumhaus“ (KOMPAN Xpedition)

Bei diesem Spielhaus für Kinder bis zum vierten Lebensjahr kommen äußerst hochwertige Harthölzer zum Einsatz, die der Kontrolle des Weltforstrates (FSC) unterliegen. Diese Holzarten besitzen aufgrund ihrer hohen Verwitterungsresistenz gegen klimatische und mikrobielle Einflüsse die Haltbarkeitsklasse A1. Daher auch die hier erkennbare Verankerung direkt im Boden ohne Stahlauflager. Dazu gesellen sich geeignete Metalle und Kunststoffe sowie hochwertige Seiltechnik, womit sich eine aufforderungsstarke Spielgerätelösung präsentiert, die trotz Verwendung von Holz langfristige Kostensicherheit schafft.

Mein Resümee: Spielgeräteentwicklungen müssen den wachsenden Defiziten der Kinder entgegenwirken. In der heutigen Zeit hat der Spielplatz eine insgesamt therapeutische Aufgabe. Hohe Aufforderungsmomente und weitreichende variable Spielwerte müssen sich mit überschaubaren Unterhaltungskosten kombinieren, um für die öffentliche Hand in Zukunft zu einer festen Größe heranzuwachsen.

Damit endet unsere 4-teilige Blog-Serie. Wir bedanken uns vielmals bei Uwe Lersch, für diese äußerst interessanten Einblicke. Wir nehmen eine Menge Denkanstöße mit und hoffen, euch geht das genauso. Noch eine letzte Bemerkung: Uwe Lersch hat hier als Mitarbeiter von Kompan seine Sicht der Dinge dargestellt. Mit Sicherheit gibt es andere Referenzhersteller, die ähnlich innovative Arbeit leisten.


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TEIL 1: DIE SICHERHEIT AUF DEM SPIELPLATZ HAT VORRANG!

TEIL 2: KRITERIEN FÜR DEN PERFEKTEN SPIELPLATZ

Teil 3: ALTERSGERECHTE SPIELFLÄCHEN PLANEN